L'orbe
Elle trône sur l'autel, au milieu de la place. Celui qui la porte devient la cible de toute l'équipe adverse.
Deux camps, une orbe au centre de la carte. Pour marquer, il faut la porter jusqu'aux zones adverses, au cœur de labyrinthes dont le tracé change à chaque partie.
Une partie se joue en équipe. Tout tourne autour d'un seul objet : l'orbe, posée sur l'autel au milieu de la carte.
Elle trône sur l'autel, au milieu de la place. Celui qui la porte devient la cible de toute l'équipe adverse.
Les zones de score sont enfermées dans des labyrinthes de pierre ou de haies. Leur tracé est tiré au début de chaque partie, identique pour les deux camps.
Rouges au nord, Bleus au sud. La carte est symétrique : chacun a la même ville, la même forêt, les mêmes chemins.
Chaque classe a son arbre de compétences, ses capacités et son ultime.
Épée et bouclier, garde qui encaisse, lancer d'épée. Il appelle un cheval céleste pour traverser la carte.
Sorts à distance, murs de terre qui jaillissent du sol et ultimes de zone qui renversent un combat.
Combos rapides et lames lancées. Il grimpe aux murs et aux arbres géants pour frapper d'en haut.
Il draine la vie de ses cibles, déploie ses ailes et envoie une chauve-souris en éclaireur.
La force brute. Sa rage l'accélère et le rend difficile à arrêter quand il fonce sur l'orbe.
Fusil de précision à longue portée, grenades, mines, et un drone pilotable pour repérer l'ennemi.
Une enceinte de 900 × 1 200 mètres. Chaque camp a sa ville, sa forêt, et doit traverser la place pour atteindre les labyrinthes adverses. Touche une zone pour la repérer sur le plan.
Les parties ouvertes en ce moment, telles que les voit le jeu.
| # | Joueur | Rang | Points | Victoires | Défaites | Série | Parties |
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